poniedziałek, 23 września 2019

Twórcy bijatyk robią graczy w balona?


Ostatnio ogrywam sporo bijatyk. Nowy Mortal, nowy Tekken, piąty Street Fighter. Wszystkie one są naprawdę dobrymi grami, ale poza tym mają jeszcze jeden element wspólny: kupując grę, nie otrzymujemy pełnego zestawu wojowników, a w niektórych przypadkach nie mamy dostępu do poszczególnych aren. Brzmi jak jakaś nieuczciwa praktyka, stosowana przez złowrogie korporacje, prawda? W tym tekście przyjrzymy się temu zjawisku i zobaczymy, czy rzeczywiście twórcy gier z tego gatunku robią konsumentów w balona.




Żeby być w miarę uczciwym, wypadałoby mieć jakiś punkt odniesienia. Porównajmy więc ilość postaci, aren i ogólnej zawartości w najnowszych bijatykach do tytułów z poprzednich lat.

Weźmy pod lupę najbardziej znaną w mainstreamie serię, czyli Mortal Kombat. Najnowsza odsłonaMortal Kombat 11, oferuje nam na start 24 zawodników i 21 aren. Porównując to z poprzednią odsłoną gry, gdzie kombatantów było na początku 21, a dostępnych plansz 15. Liczba zawartości w jedenastym Mortalu zadowala - widać, że za tą samą cenę premierową, dostajemy po prostu więcej. Drążąc głębiej, przyjrzyjmy się teraz liczbie postaci i lokacji z Mortal Kombat 3, które przez wielu uważane jest za najlepszą z klasycznych odsłon. Wojowników do wyboru było piętnastu, a aren było 13. Łatwo z tego wywnioskować, że twórcy serii szanują graczy, i na premierę każdej z gier starają się dostarczyć tytuł kompletny, a dodatkowe DLC to tylko wisienka na torcie, a nie cały kawał ciasta wycięty tylko po to, aby go sprzedać jeszcze raz.
gry,

Podobny test mógłbym przeprowadzić jeszcze z wieloma innymi seriami bijatyk, ale nie ma to sensu. Dlaczego? Ponieważ tak naprawdę, z gry na grę, zazwyczaj dostajemy postacie i lokacje lepszej jakości - zmieniają się standardy graficzne, oraz wymagania samych graczy.
Kolejni bohaterowie bijatyk wyglądają po prostu lepiej, mają bardziej dopracowane animacje i często mają również swoich aktorów, którzy użyczają im “ciała”, podczas sesji motion-capture. To wszystko kosztuje, więc zakładam, że koszty tworzenia rosną z odsłony na odsłonę (jeśli moje założenia są błędne, to proszę mnie poprawić. A gracz za każdą z tych gier na premierę zazwyczaj płaci tyle samo, czyli standardowe 60 dolarów, a w Polsce około ~250 złotówek. Oczywiście bierzemy tutaj pod uwagę wersje cyfrowe z oficjalnych źródeł - pod uwagę nie są brane żadne kluczykownie, ani sklepy sprzedające edycje pudełkowe.

A jako że twórcy nie chcą być stratni, sięgają po rozwiązania, jakie oferuje im dzisiejszy model sprzedaży. Kiedyś, przed erą spopularyzowanego internetu, kupując grę na płytce bądź innym nośniku dostawaliśmy tylko zawartość, którą twórcy gier raczyli umieścić. Dzisiaj? Dostajemy tyle samo, a dodatkowo możemy dokupić więcej.


Problem pojawia się, kiedy to “więcej” czasami stanowi połowę całej gry i dość nachalnie się narzuca. Przykład? Street Fighter V. Odpalając pierwszy raz grę, spojrzałem na listę dostępnych zawodników i… posmutniałem. 16 jest odblokowanych, drugie tyle niestety czeka, aż wydamy za nie pieniądze. Z arenami podobnie - zablokowanych jest więcej niż dostępnych. O tyle dobrze, że możemy to wszystko kupować za wirtualną walutę, ale zbieranie jej trwa naprawdę długo. Na tyle długo, że co mniej cierpliwi zirytują się, i albo dadzą sobie spokój, albo sięgną do portfeli, żeby móc odblokować wszystko. I kiedy kupuję pełną grę, a dostaję jej połowę, czuję się, jakbym grał w wersję próbną, a pełną wersją jest w tym przypadku edycja kompletna - o wiele droższa od standardowej.

Nie zrozumcie mnie źle - nie mam nic do tego, że w grze nie wszystko jest dostępne od razu. Progres jest ważny i zachęca do dalszego grania. Ale kiedy projektowany jest on z myślą o tym, aby gracz w końcu za wszystko zapłacił, i kiedy twórcy nawet się z tym nie kryją, to sytuacja robi się nieprzyjemna. Czy jest jakaś możliwość, aby model sprzedażowy Street Fighter’a V był do zaakceptowania? Tak. Wystarczy, że twórcy przestaną pokazywać na każdym kroku, że edycji gry, którą kupiliśmy, czegoś brakuje. Jeśli gra nie pokazywałaby mi podczas wyboru postaci, że połowa wojowników jest dla mnie niedostępna, bo nie wyłożyłem na nią prawdziwej kasy, nie czułbym, że gram w półprodukt.

Zabawna sytuacja jest również z siódmym Tekkenem. Do gry ostatnio, 10 września, został
wypuszczony trzeci Season Pass. Tak, dobrze czytacie. Kupując podstawową przepustkę sezonową do gry nie otrzymujemy wszystkiego - to otrzymamy, tylko jeżeli kupimy wszystkie kolejne przepustki. Każda z nich kosztuje od 104 do 125 złotych. Nawet bogatsze w zawartość edycje gry - Deluxe i Arcade, nie zawierają wszystkich Season Passów. Czy to skok na kasę? Nie wiem, nie mi to oceniać. Jednak o wiele przyjaźniejszym graczowi rozwiązaniem byłoby wydanie jednej, ale droższej przepustki, tak aby konsumenci nie musieli już martwić się o to, że wyjdą kolejne dodatki, i ich zestaw wojowników znów okaże się niekompletny. Nawet jeżeli oznaczałoby to, że jej cena byłaby nawet i dwukrotnie wyższa.

Uważam, że i tak, jako gracze, jesteśmy w dobrej sytuacji. Na rynku co rusz pojawiają się nowe płatne produkcje w gatunku bijatyk, dodatkowo wybierać możemy między bezpłatnymi tytułami, jak choćby Killer Instinct czy okrojona wersja Dead or Alive. Nowe odsłony każdej z gier są po prostu zwyczajnie lepsze, ładniejsze i starczają na dłużej. A dodatkowa zawartość, jeśli zrobiona z głową, zachęca do inwestowania w dany tytuł i dostarcza kolejnych godzin beztroskiej zabawy.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz