piątek, 13 września 2019

Mortal Kombat 11 - WIĘCEJ, MOCNIEJ, BARDZIEJ!


NetherRealm Studios dokonuje wręcz niemożliwego. Każda ich kolejna bijatyka jest coraz to lepsza i zawiesza poprzeczkę coraz wyżej. Na wstępie powiem od razu, że Mortal Kombat 11 to jedna z najlepszych bijatyk ostatnich lat, przebijająca poprzedniczkę na każdej płaszczyźnie. Fabuła, oprawa graficzna, klimat, po prostu wszystko jest tutaj lepsze niż poprzednio. Żałuję że w nowego Mortala zagrałem dopiero teraz, a nie w momencie premiery, ale równocześnie cieszę się, bo gra jest po prostu fantastyczna, i w końcu miałem okazję ją nadrobić. Jeśli chcecie poznać moją opinię, zapraszam do dalszej lektury.



Na pierwszy ogień pod czujne oko gracza idzie oprawa graficzna. I mimo że nowy Mortal Kombat działa nadal na tym samym silniku co poprzednik, czyli na poczciwym Unreal Engine 3, to naprawdę trudno to poznać, ponieważ gra wygląda niewyobrażalnie lepiej. Jaskrawa paleta kolorów wróciła, co przywołuje na myśl dziewiątą odsłonę cyklu. Produkcja znowu cieszy oko pięknymi gradientami, detalami i płynnymi jak nigdy animacjami. Wszystko jest teraz o wiele bardziej obfite w szczegóły, a prerenderowane scenki przerywnikowe wyglądają niemal jak film aktorski. Postaci po raz kolejny zmieniły się, ale nie ze względów fabularnych. Zmieniono im modele twarzy, na bardziej realistyczne, czego skutkiem jest to że teraz każdy wojownik ma teraz nieco inną urodę. Według mnie jest to zmiana mocno na plus - wszyscy wyglądają po prostu lepiej.

Pod względem dźwięku jest dość nierówno. To nadal poziom dziesiątej części z kilkoma lepszymi momentami. Najlepiej wypada muzyka z ostatniej walki z Kroniką, buduje ona napięcie i zagrzewa do walki. Co do reszty soundtracku to naprawdę trudno mi przypomnieć sobie cokolwiek wartego uwagi. Legendarny głos narratora pozostał niezmieniony, a dodatkowo teraz możemy go wymienić na głos innej postaci ze świata Mortal Kombat, np. Johnny’ego Cage’a. I to jest fajna opcja - więcej opcji customizacji jest zawsze mile widziane.

W grze będziemy mogli zagrać na start 24 wojownikami, a dodatkowe 3 postacie możemy kupić na chwilę obecną jako DLC. Dodatkowo zapowiedziano paczkę z kolejnymi 6 postaciami, wśród których znajdziemy między innymi takie osobowości jak Joker z uniwersum DC, czy też Terminator T-800. Najbardziej boli mnie jednak że twórcy każą płacić sobie za postaci, które są wręcz esencjonalne dla całej serii. Rozumiem że gra musi na siebie zarobić, ale stawianie za paywallem takiej postaci jak Shao Kahn jest nie w porządku. Jak to zwykle bywa gra wprowadziła do uniwersum trzech nowych grywalnych wojowników. Pierwszy z nich, Kollector, to czteroręki zgarbiony starzec, parający się kradzieżą wartościowych rzeczy. Mimo obecności czterech górnych kończyn nie jest on podobny do Goro, jest znacznie bardziej wychudzony i pomarszczony. Według mnie jest to całkiem dobrze zaprojektowana postać, jednak wątek fabularny poskąpił mu ekspozycji, przez co i tak nie wiadomo o nim zbyt wiele. Kolejny kombatant to Geras, czyli nieśmiertelny sługa Kroniki. Jego potęga płynie z mocy władania czasem, którą dała mu kronika. Jest naprawdę potężnie zbudowany, i o ile na początku jego postać po pierwszych zapowiedziach mnie odrzucała, tak teraz jest to jeden z moich ulubionych bohaterów. Czuć moc jego ciosów, a wyprowadzane przez niego Fatality to jedne z lepszych w tej odsłonie. Ostatnią nową wojowniczką jest Cetrion, czyli Starsza Bogini i siostra Shinnoka służąca Kronice. Jest całkiem w porządku, ale nic ponad to. Jej projekt jest naprawdę przeciętny, brakuje tej iskierki która sprawiała że wojownicy ze smoczej serii tak bardzo zapadali w pamięć. Uważam że twórcy mogli bardziej zaszaleć i pokusić się o stworzenie kilku dodatkowych, nowych w serii wojowników, ale nawet w obecnym stanie nie jest źle.

Skoro wojownicy omówieni to pora na parę słów o tym, jak się nimi walczy. System walki z

poprzedniej odsłony uległ paru zmianom. Po pierwsze - zniknęły obecne w obu poprzednich częściach ciosy X-Ray. Na ich miejsce wstąpiły ciosy Fatal Blow, czyli specjale które można aktywować tylko, gdy nasze zdrowie spada poniżej pewnego poziomu. Trwają one nieco krócej niż X-Ray’e i  podczas wykonywania ich nie widzimy obrażeń wewnętrznych nieszczęśnika, na którym wykorzystaliśmy cios. Nie oznacza to jednak, że ciosów prześwietlających w grze nie ma wcale. Drugi typ ciosu specjalnego, czyli Krushing Blow, to właśnie takie odpowiednik uderzenia z prześwietleniem, ale o wiele krótszy i aktywowany tylko raz na walkę, gdy uda nam się uderzyć oponenta podczas gdy on był w trakcie wykonywania innego ciosu. Również pasek ładowania ciosu specjalnego doczekał się lekkiej metamorfozy. Zamiast złożonego z trzech segmentów wskaźnika, tym razem uświadczymy dwa osobne, jeden odpowiadający za wzmacnienie ciosów, drugi zaś, za wzmacnianie bloków i korzystanie z różnych technik defensywnych. Wszystkie te zmiany wyszły grze na dobre - walczy się o wiele dynamiczniej a niepotrzebnie długie ciosy X-Ray nie wybijają już z rytmu. No i co jest oczywiste, w grze obecne są fatality, czyli widowiskowe wykończenia naszego wroga. W tej odsłonie są one mniej przekombinowane, za to bardziej krwawe i dosadne. A to zmiana na plus.


Zrezygnowano z podziału na trzy warianty postaci, obecne w dziesiątce, na rzecz znacznie lepszego rozwiązania. Tym razem wariant naszego wojownika układamy sami, dobierając mu ciosy specjalne, wygląd, wyposażenie a nawet takie drobnostki jak poza po wygranej walce. Oczywiście żeby zdobyć kolejne elementy dla naszych bohaterów, będziemy musieli co jakiś czas odwiedzać Kryptę. W jedenastce jako Kryptę będziemy zwiedzać wyspę Shang Tsunga, i w miarę odkrywania kolejnych lokacji i sekretów, sam czarnoksiężnik będzie opowiadał o swoim życiu i swojej przeszłości. Jest ona pełna sekretów i skrzyń do odblokowania, a dodatkowo znajdziemy w niej kuźnię, w której możemy sami wytwarzać przedmioty z pozyskanych wcześniej materiałów. A czym są te przedmioty? Są one dopałkami, które dają nam przewagę podczas walki, przykładowo w Wieżach Czasu. Dzięki nim możemy regenerować swoje zdrowie podczas walki, uzyskiwać chwilową tarczę, a nawet możemy przeszkadzać oponentowi przywołując na planszę takie rzeczy jak rakiety, które uderzają prosto w niego. Oczywiście nie jest to niesprawiedliwe - gdy gramy z innym graczem, z takich bonusów korzystać nie możemy. Poza tym sama Krypta jest też o wiele większa niż w poprzedniej części, i zwiedzana z widoku nie pierwszej, a trzeciej osoby.

W grze znajduje się 19 aren, a jeśli liczymy także warianty, to jest ich aż 21. Obecna odsłona wypada naprawdę bogato pod tym względem. Aren nie tylko jest więcej, ale są one także lepsze niż poprzednio. Śliczne, bogate w detale i interaktywne obiekty, przypominają najlepsze czasy Mortala i pamiętne lokacje z pierwszej trylogii. No i nie są one pozbawione kolorów i monotonne - każda kolejna arena wygląda zupełnie inaczej od poprzedniej.

Przyszedł teraz czas na opisanie fabuły. W dużym skrócie - po zabiciu Shinnoka, jego matka - Kronika, stwierdza że Raiden zaburza obecny porządek świata i postanawia stworzyć świat od nowa, taki, w którym Raiden nie będzie obecny a dobro i zło będą toczyły wieczną walkę ku jej uciesze. Żeby to zrobić potrzebuje ona zgromadzić armię sługusów i ogromne zasoby mocy. I jak się można łatwo domyślić, gracz staje po stronie bohaterów, którzy będą próbowali jej w tym przeszkodzić. Całość trwa około 6-7 godzin, i pozwala przetestować nieco ponad połowę dostępnych bohaterów, więc można ją traktować jako rozgrzewka przed innymi trybami. Tryb fabularny dobrze rozwija wszystkie wątki obecne w poprzednich dwóch częściach Mortal Kombat, a zakończenie sprawia wrażenie, jakby to miała być już ostatnia część serii. Nie chcę spojlerować, dlatego polecam wam sprawdzić osobiście - zakończenie jest naprawdę mocne i satysfakcjonujące (szczególnie dla fanów Liu Kanga).

Jeśli chodzi o tryby, to obyło się bez większych zmian. Jest klasyczna wieża w trzech wariantach długości, wieża przetrwania i wieża bez końca. Nie uświadczymy już minigierek typu Test Your Might, chociaż przyznam, że nie będę za nimi płakał. Co jednak bardziej mnie smuci to fakt, że nie ma już wieży Sprawdzian Szczęścia, czyli takiej, gdzie co walkę losowo dodawane były modyfikatory wpływające na parametry kolejnej walki. Namiastkę tego możemy uświadczyć w Wieżach Czasu, które dostępne były już w poprzedniej części, a tutaj wracają w usprawnionej formie. Wieże są teraz różnych typów - niektóre polegają na pokonaniu potężnego bossa (wtedy gra sugeruje nam granie z kimś przez sieć aby ubić go w dwójkę), a jeszcze sprawdzą nasze umiejętności, dorzucając do rozgrywki modyfikatory, które działają pozytywnie tylko na naszego wroga, przez co jesteśmy z góry na straconej pozycji. Jeśli czujemy że nie damy rady, możemy skorzystać z wspomnianych wcześniej jednorazowych przedmiotów uzyskanych w Krypcie i podczas przechodzenia kampanii. Tylko wtedy walki robią się nieco za łatwe. Kanapowy i sieciowy multiplayer zostały niemal nietknięte. I dobrze, bo jak pewne przysłowie mówi, “nie naprawia się czegoś, co nie jest zepsute”. Cieszy mnie że nowy Mortal nie podążył drogą Injustice 2, gdzie zdobyte wyposażenie wpływało na statystyki naszych postaci. Tutaj liczy się czysty skill.

Moja recenzja Mortal Kombat 11 jest zdecydowanie krótsza od recenzji poprzedniej części (jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście to możecie ją przeczytać TUTAJ), ale to dlatego że nowości jest o wiele mniej. Nie mam za złe Netherrealm Studios, że postawili na sprawdzone rozwiązania, ponieważ wyszło im to znakomicie. Uważam jednak, że przy kolejnej części twórcy mogliby pozwolić sobie na nieco więcej kreatywności, dodać kilka postaci więcej i zmodyfikować nieco system walki, aby znowu wywoływał efekt “wow”. Mimo wszystko, bawiłem się przy jedenastym Mortalu znakomicie i uważam go za najlepszą dotychczas część serii, zaraz po klasycznej trylogii. Mortal Kombat 11 łączy wszystko za co fani pokochali serię w jedną wielką całość, i dodatkowo dokłada od siebie jeszcze więcej. Dla fanów bijatyk - pozycja niemal obowiązkowa.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz