czwartek, 26 września 2019

Czy Martwy Kosmos dalej straszy?


Dead Space, bo o nim tu mowa, był grą bardzo innowacyjną. Duży nacisk na immersję i klimat przyciągał graczy. Czy po 11 latach dalej potrafi być straszny i niepokojący? Ostatnio wróciłem do niego żeby to sprawdzić. I... zapraszam do lektury.




Dead Space to gra wyprodukowana przez EA (jeszcze w czasach gdy Elektronicy nie byli złem wcielonym) w 2008 roku. Głównym bohaterem jest inżynier Isaac Clarke, który wraz z kilkoma innymi osobami zostaje wysłany na USG Ishimura, stację kosmiczną której zadaniem było wydobywane złóż z planety Aegis VII. Po wysłaniu przez Ishimurę sygnału ratunkowego Isaac wraz z ekipą przylatuje na nią w celu sprawdzenia co się stało. Jednak po przybyciu na stację okazuje się że została ona opanowana przez Nekromorfy.

Nie chce tutaj opisywać grafiki tej gry, nie ma to sensu przy ponad 10 letniej produkcji (jednak warto zaznaczyć że grafika jakoś bardzo się nie zestarzała). Jednak można wspomnieć o dwóch innych rzeczach - audio i mechanice.

Zacznę od mechaniki, bo to pierwsze odbiera gracz. Isaac, jako że jest zwykłym inżynierem, nie jest ekspertem w walce. Naszą pierwszą bronią jest laserowy przecinak inżynierski (tak na prawdę można mówić tu dużo, ale to jest najlepsza broń w grze, change my mind). To za jego pomocą poznajemy jedną z ważniejszych (i lepszych) mechanik gry - rozczłonkowywanie. Dead Space, w przeciwieństwie do innych gier, nie stawia na soczyste BUM HEADSHOT tylko na bardziej taktyczną walkę. Jeden kosmita szybko biega? Zatem odstrzel mu nogi. Inny skacze przy pomocy ogona? Tak, strzelaj w ogon.

Duży nacisk twórcy postawili na immersję. Gra nie posiada klasycznego HUDu który wyświetla się "na ekranie". Zamiast tego - poziom zdrowia jest reprezentowany przez pasek na kręgosłupie bohatera. Ilość amunicji? Jako hologram nad bronią. Jednak to nie jest tak bardzo imponujące. Najlepiej wygląda szeroko pojęty ekwipunek. Mówię szeroko pojęty, bo po prostu są to wszystkie "menusy" pokoju mapy czy dziennika. Całość wyświetla się przed protagonistą jako hologram (ba, nawet jeśli obrócimy kamerę widzimy ten hologram od tyłu). Tak samo wszystkie VideoLogi czy rozmowy na żywo. Wszytko istnieje w świecie gry jako "fizyczna" rzecz.

Nie będę wspominał o grafice ale chce wspomnieć o animacjach. Mimo że tak na prawdę bardzo nie zwraca się na to uwagi (jedyne animacje na które TRZEBA zwracać uwagę w grach to czy postać ładnie układa nóżki na schodach) to animacji jest od groma. Najlepiej widzi się to na filmie gdzie Glen Schofield, reżyser gry, opowiada o smaczkach w niej zawartych (film możecie zobaczyć TUTAJ).

Co do audio. Wszystkie ambienty są doskonałe. Ciche trzaski, przeraźliwe jęki w korytarzu czy przerażający stukot z wentylacji - wszytko tu jest. I naprawdę działa. Zdarzyło mi się że przez dźwięki nie do końca byłem przekonany czy chcę wejść do danego pomieszczenia. Muzyka w grze jest raczej szczątkowa, co w sumie można tłumaczyć immersją gry - wszak Isaac nie nosi słuchawek.


Po tym wszystkim, odpowiem na pytanie z tytułu - czy Dead Space dalej potrafi przestraszyć? Tak. Ale czy w sposób w jaki by chciał? Nie. Dlaczego?

Wydaje mi się że od tamtego czasu powstało wiele gier inspirujących się właśnie Martwą Przestrzenią. Nie chodzi mi o lokalizację akcji czy o temat ale o sposób straszenia. Wracając do Dead Space widzi się schematy, których wcześniej nie było. W 2008 roku nie było tak przewidywalne to, że idąc przez korytarz, zaraz na jego końcu, przeciwnik wybiegnie od strony od której przed chwilą wchodziliśmy. Jest wiele takich przykładów. Innym jest to, że ta gra nie łamie schematów. Jeśli chodzi o horror jest to bardzo złe rozwiązanie. Jeśli wchodzę do pomieszczenia ze sklepem - wiem że tu nic mi nie grozi (no dobra, jest jeden moment przełamujący to, ale jest tak bardzo oczywisty że szkoda się o nim rozpisywać). Niestety, co do schematów, dalej mnóstwo horrorów się ich trzyma. Pierwszy przykład z brzegu - Outlast.

Mimo wszystko, Dead Space jest warty ogrania na nowo. Może nie wystraszy tak jak kiedyś ale dalej dalej mnóstwo zabawy. Tak na prawdę dopiero teraz zauważyłem jak bardzo Martwy Kosmos jest inspirowany wczesnymi Residentami (sposób prowadzenia rozgrywki, zarządzanie ekwipunkiem). Tylko że Dead Space spróbował czegoś innego, dodał kilka nowych mechanik które bardzo wpłynęły na rozgrywkę czyniąc ją tylko straszniejszą.

A wy? Lubicie wracać do starych gier i sprawdzać czy bawią tak jak kiedyś? Dajcie znać w komentarzach i na naszym Fejsbuku.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz