środa, 22 maja 2019

Selfie z flakami, czyli co myślimy o Mortal Kombat XL


Z okazji niedawno wydanego Mortal Kombat 11, naszła mnie chęć na przypomnienie sobie poprzedniej odsłony smoczej sagi, w wersji kompletnej - znanej pod nazwą Mortal Kombat XL, na którą składa się podstawowa edycja dziesiątego Mortala, wzbogacona o dwa zestawy wojowników, zwane Kombat Packami. Od razu ostrzegam, to nie będzie krótka recenzja - takie możecie przeczytać od razu po premierze, napisane na prędce byleby się wyrobić. Postaram się omówić jak najwięcej, co jakiś czas pozwalając sobie na wtrącenie subiektywnej opinii. Jeśli więc chcecie dowiedzieć się, czy mimo obecności nowej części serii na rynku warto sięgnąć po poprzednika, to zapraszam do lektury.



Na początku opiszę to, co zauważa się jako pierwsze, czyli grafika i stylistyka. Reboot z 2011 roku, chociaż brutalny i przeznaczony dla dorosłego gracza, zachował jaskrawą paletę kolorów z pierwszej trylogii, wiernie oddając klimat starych odsłon. Dziesiątka poszła jednak nieco inną ścieżką, nasycone kolory zastępując ciemniejszymi barwami, zaś nieskazitelnie czyste do tej pory stroje postaci, teraz pełne są realistycznych przybrudzeń, rozerwań i niedoskonałości. Kobiety w grze pozbyły się przesadnie skąpych strojów, zastępując je normalniejszym ubiorem, a kostiumy Scorpiona i Sub-Zero nie wyglądają już jak plastikowe pancerze. Seria zaliczyła pod tym względem spory progres. Także twarze się zmieniły, teraz są bardziej ekspresywne i żywe, a niektóre postaci przeszły sporą przemianę. Przykładowo pojawi się Scorpion z brodą, stary Liu-Kang, czy też przyprószony siwizną Johnny Cage. Jak widać, zmiany są dość znaczne.

Ścieżka dźwiękowa jest dobra, ale nic więcej. Mimo że muzyka jest przyjemna i dobrze współgra z tym co dzieje się na ekranie, to jednak nie jest czymś wybitnym, co zapadło mi w pamięć. Muszę pochwalić za to dobrze dobrane głosy postaci, i nieśmiertelny, jak zwykle przyprawiający o ciarki, głos narratora. Co do reszty dźwięków - jest okej. Nic nie jest tutaj za ciche bądź za głośne, a odgłosy ciosów satysfakcjonują tak jak zawsze.
Trzy grosze od Naczelnego: Słuchając soundtracka ma się wrażenie, że czegoś jednak brakuje, w grze jakoś brzmiało to lepiej. Muzyka pełni tutaj ewidentnie rolę wypełniacza do fabuły i map i tę rolę spełnia świetnie, jako standalone jest takie MEEEH. Co do głosów postaci no to są zrobione po prostu świetnie i brzmią jak byśmy oglądali prawdziwy serial klasy B. No i dźwięki ciosów! Nie będę wam mówił o reakcjach mojego organizmu przy tych plaskach podczas trwania X-Ray bo nie wypada, ale było kurde dobrze!

Teraz przyszedł czas na fabułę. Shinnok, z pomocą czarnoksiężnika Quana Chi i armii wskrzeszonych wojowników (wśród których możemy zobaczyć także znane twarze bohaterów poprzednich części) atakuje Ziemię. W szczególności zależy mu na zaatakowaniu komnaty Jinsei, dotychczas bronionej przez Raidena. Jednak jego plan nie powiódł się, gdyż Raidenowi udaje się  zakląć go w magicznym amulecie. Akcja przenosi się kilkanaście lat wprzód, gdzie ekipa złożona z Cassie, Jaqui, Takedy i Kung Jina wyrusza do Pozaświata, aby rozwiązać konflikt między Mileną, a nowym rządzącym, Kotal Kahnem. Milena odgrywa w tej sprawie ważną rolę, ponieważ w jej posiadaniu jest amulet, w którym uwięziony jest główny antagonista. Drużyna dowodzona przez Cassie łączy siły z Kotal Kahnem aby dorwać amulet. Ten zostaje odzyskany, Milena zostaje zgładzona. Tutaj sprawa zaczyna się komplikować i pojawiają się twisty fabularne. Przedstawiona historia jest ciekawa i wciągająca, ale niestety dość krótka, bo starcza na około 4-6 godzin. Kampania pozwala nam spróbować walki sporą ilością postaci, więc jeśli ktoś dopiero zaczyna, a chce się nauczyć podstaw, polecam zacząć od tego trybu.
Trzy grosze od Naczelnego: Jestem osobą, która bardzo lubi dobre opowieści, a Mortal Kombat X ma historię naprawdę intrygującą. Z resztą musi taka być jako druga część całej trylogii. Ale wiecie, nie zaskoczyła mnie sama fabuła, ale właśnie to że jest to bijatyka z dobrze opowiedzianą fabułą! Zdecydowanie określam ją jako fabułę klasy B, ale ona taka właśnie miała być do cholery!

W sumie w grze znajdują się 33 postaci. Aż cztery z nich to postaci należące do innych uniwersów, będące tutaj jedynie gościnnie. Mowa o Obcym, Predatorze, Jasonie Vorhees’ie i Leatherface’ie. W grze znajdziemy aż 8 bohaterów, goszczących w serii po raz pierwszy. Starsi, znani bohaterowie doczekali się potomków, i tak oto będziemy mogli zagrać córką Jaxa. Jacqui, bo tak ona się zwie, nie wyróżnia się niczym szczególnym, brakuje jej charyzmy i unikalności. Ot, prawie że klon Sonyi tylko o innej aparycji. Córka Johnny’ego Cage’a i Sonyi, czyli Cassie wypada nieco lepiej, jest luźniejsza i bardziej młodzieżowa, ale nie do przesady. Jest wygadana jak swój ojciec i ma swój charakterek. Będziemy mieli również możliwość wcielenia się w syna Kenshiego - Takedę, który nie za bardzo przypadł mi do gustu, głównie przez wygląd i jego nijakość. Wygląda jak ktoś kto w świecie Mortal Kombat znalazł się przez przypadek. Dużo lepiej wypada Kung Jin, czyli kuzyn Kung Lao. Jest on wyposażony w hybrydową broń, kostur zamieniający się w łuk, co pozytywnie wyróżnia go na tle posiadających jedynie broń palną Jacqui i Cassie. Spotkamy także następcę legendarnego Shao Kana. Kotal Kahn, bo o nim mowa, to o wiele ciekawsza postać od powyżej wymienionych. Przede wszystkim - nie jest on typowo ludzką postacią, jest reprezentantem innej rasy, więc jego moce i wygląd nie biją nudą po oczach. Przypomina azteckiego wojownika - jego ciało pokryte jest tatuażami, nosi także charakterystyczny hełm. Włada on mocami słońca i magicznych totemów. Jego wiernym doradcą jest kolejna nowa postać w serii, czyli D’Vorach. Przypomina ona hybrydę człowieka z szerszeniem. Ma ona żądła na swoich plecach, potrafi także wykorzystywać chmary robali aby unieszkodliwić wroga. Podoba mi się jej jaskrawa kolorystyka i wachlarz ciosów, widać było że twórcy pozwolili sobie na nieco więcej luzu, jeśli chodzi o projektowanie tej postaci. Równie udany projektem jest niezależny rewolwerowiec, Erron Black. Włada on swoim sześciostrzałowcem, strzelbą i bombami z piaskiem. Wygląda jakby był w serii od samego początku, ma unikalny charakter i dość dobrze zastępuje niegrywalnego w tej odsłonie Strykera. Wszystkie te postaci są dość standardowych rozmiarów, w przeciwieństwie do nowego w tej serii giganta Ferry/Torra. Postać ta składa się z umięśnionego wielkoluda, niosącego na plecach drobną kobietkę, wydającą mu rozkazy. Pierwszy raz w serii widzimy taką hybrydę, i pomysł ten wypadł naprawdę nieźle. Osobiście nadal będę grał nieco zwinniejszymi postaciami, jednak cieszę się że twórcy pozwolili sobie na taką swobodę. Znajdzie się też miejsce na takie klasyczne osobowości jak Scorpion, Sub-Zero czy też Goro. Stary skład nie zawodzi, klasyczni kombatanci wyglądają zdecydowanie lepiej od nowych i to nimi grało mi się najlepiej. Cieszę się jednak że seria nie stoi w miejscu a twórcy nie boją się eksperymentować z wachlarzem dostępnych wojowników.
Trzy grosze od Naczelnego: Są postaci, którymi grało mi się lepiej, a innymi znów gorzej. Nie jest to jednak kwestia ich zbalansowania a bardziej osobistych preferencji. Każda jednak postać daje niesamowicie dużo frajdy i kiedy gram ze znajomymi to zdecydowanie nie boję się wybrać opcji "random".


Każda z postaci ma trzy warianty do wyboru. Decydują one o tym jaki zestaw ruchów będzie miał wybrany przez nas bohater, czym będzie walczył a także lekko zmieniają jego wygląd. I jest to coś, co nie za bardzo przypadło mi do gustu, ponieważ grając jednym wariantem postaci, czuję że jej wachlarz ruchów jest ograniczony i brakuje mi ciosów z innego wariantu. Preferuję granie jedną, kompletną postacią zamiast takiego rozmieniania się na drobne.

Trzy grosze od Naczelnego: Panie! Panie no! No co Pan gadasz Panie Czarku?! To jeden z lepszych systemów jaki widziałem w bijatykach, a do tego to coś oryginalnego. Nie dość, że gra daje nam masę zróżnicowanych postaci to jeszcze kiedy dochodzi do starcia dwóch tych samych wojowników to każdy może pokazać inne techniki. Dzięki temu walki nie wyglądają jak starcia klonów. 

W grze znajduje się także 14 aren, z czego jedna z nich jest areną treningową, dostępną tylko kiedy chcemy powalczyć sobie z SI, lub w kanapowym multiplayerze, więc nie uświadczymy jej w trybie wież wyzwań. Pozostałe areny są dostępne w każdym trybie. Ich jakość jest naprawdę dobra, są one szczegółowe, i co jest nowością w serii, interaktywne. Poszczególne elementy mapy możemy wykorzystywać aby nimi rzucać, wpychać w nie przeciwnika czy też odbić się od nich. Ta ostatnia funkcja cieszy mnie najbardziej ponieważ bardzo irytował mnie brak możliwości ucieczki, kiedy nasz przeciwnik spychał mnie w kąt mapy i zaczynał okładać, a ja nie miałem jak temu zapobiec. Kolejną zmianą, niestety dla mnie negatywną, jest to, że dostępne lokacje są dość monotonne. Jedynie pod tym względem wyróżnia się klasyczny The Pit i jedna z lokacji umieszczonych w dżungli. Miłym dodatkiem jest to, że Mortal Kombat XL przywraca Stage Fatality, czego standardowa wersja gry nie oferowała, przez co na każdej arenie możemy wykończyć naszego rywala w inny sposób.
Trzy grosze od Naczelnego: Nie ma to jak wyjechać komuś z metalowej tarczy prosto w twarz, rzucić starą babką a potem wykąpać do w żarze paleniska! 

Jeżeli mowa o zawartości to teraz czas na rzecz najważniejszą, czyli kryptę. Dla nieobeznanych - krypta w serii Mortal Kombat to swojego rodzaju “sklep” w którym odblokować możemy stroje, ciosy kończące, szkice koncepcyjne oraz inne dodatki. Działa ona tutaj podobnie jak w poprzedniej części serii, ale z lekkimi zmianami. Nadal jest zwiedzana z perspektywy pierwszej osoby, i nadal gracz nie wie na co wydaje wirtualną walutę - o tym co zakupiliśmy gra informuje nas dopiero po wydaniu zarobionych przez nas monet. Według mnie nie jest to niczym złym, jest element miłego zaskoczenia i zachęca to do dalszego grania aby odblokować wszystko. Wydaje mi się że gdyby wiadomo było, co kupujemy, niektórzy gracze po prostu kupiliby sobie stroje oraz fatality dla danej postaci, i na tym by poprzestali. W obecnej formie gra starcza na dłużej, zachęcając do grania wieloma postaciami i dalszego zbierania waluty. Jednak jest pewna znacząca różnica w porównaniu do poprzedniczki, w tym, do jakiej części krypty mamy dostęp. Na początku jest to niewielki obszar cmentarzyska, i będziemy musieli trochę pochodzić po mapie, aby pozbierać przedmioty potrzebne do odblokowywania dalszych części mapy.
Trzy grosze od Naczelnego: Ja w tej krypcie całą noc spędziłem łażąc, zbierając, zwiedzając i broniąc się przed jakimiś kocopałami. W ogóle kto wpadł na pomysł umieszczenia, w czymś co ma być sklepikiem, przeciwników? GENIUSZ! 

Samych rzeczy do zebrania jest cała masa, ale najbardziej motywowały mnie alternatywne stroje do postaci. Wśród dostępnych kostiumów znalazła się przykładowo klasyczna wersja Liu Kanga, czy też kostium Scorpiona z poprzedniej części. Nie wszystkie rzeczy dostępne do odblokowania są umieszczone w krypcie - aby uzyskać niektóre warianty wyglądu dla postaci będziemy musieli przykładowo przejść nią jakąś wieżę wyzwań. Odblokowane stroje poza walką, możemy przeglądać w zakładce “Dodatki”. Tam również znajdziemy ścieżkę dźwiękową, grafiki koncepcyjne i fanowskie, oraz zakończenia, jeśli chcemy je obejrzeć ponownie.

Jednak sama zawartość byłaby niczym, gdyby sama rozgrywka nie dawała frajdy. Tak jednak nie jest. Przede wszystkim - teraz każdy wojownik ma swój “ciężar” więc każdym porusza się inaczej. Sprawia to że postaci nie są swoimi klonami, i do pokonania każdej z nich będzie trzeba innego podejścia. No, chyba że gramy na łatwiejszych poziomach trudności. Także ciosy wyprowadza się lepiej - są teraz bardziej soczyste i lepiej czuć ich wagę. Dodatkowy powiew świeżości wprowadzają wspomniane wyżej interaktywne obiekty na arenach. Rdzeń rozgrywki pozostaje jednak cały czas ten sam, dlatego otrzymujemy świetną bijatykę. Nadal możemy doładowywać swoje ciosy, poświęcając na to ten sam wskaźnik, dzięki któremu możemy wykonywać X-ray. Te tym razem trwają nieco dłużej, ale wyglądają o wiele lepiej. Fatality w tej części trzymają nierówny poziom. Niektóre są naprawdę dobre (Scorpion przecinający twarz przeciwnika w pół), ale niektóre są naprawdę przydługie i przekombinowane. Całe szczęście więcej jest tych pierwszego typu, dobrych i przyprawiających o gęsią skórkę. Pojawił się też nowy typ ciosów kończących, zwany Faction Kill. Jest on podobny do Fatality, jednak to jakie Faction Kille nam przysługują, zależy od tego, do jakiej frakcji dołączyliśmy - każda frakcja oferuje 5 takich finisherów.

No właśnie, frakcje - nowość w serii. Są to ugrupowania, do których dołączenie wynagrodzi nas różnymi bonusami. Między innymi gracze otrzymują wspomniane wcześniej Faction Kille wybranej przez siebie frakcji, a także możliwość uczestniczenia w specjalnych wyzwaniach, za które otrzymuje się punkty. Ogromny zastrzyk owych punktów dostarcza przejście Wieży Wojennej, czyli wieży ekskluzywnej dla trybu sieciowego. Frakcja która zebrała najwięcej punktów, otrzymuje cotygodniową nagrodę. Jest to fajna sprawa ale po pewnym czasie zapomniałem o tym, co jakiś czas będąc mile zaskoczonym nagrodą w postaci żetonów do krypty. Oczywiście w każdej chwili możemy przejść do innej frakcji, więc jeśli ktoś nie jest zadowolony z wyboru którego dokonał, może to w każdym momencie zmienić.

Jest pięć klasycznych wież przeznaczonych dla jednego gracza - Klasyczna, Sprawdzian Szczęścia, Sprawdzian Siły, wieża Bez Końca i Przetrwanie. Ta pierwsza to, jak sama nazwa wskazuje, tradycyjna wieża, w której to musimy pokonać dziesięciu przeciwników, aby na końcu móc zmierzyć się z bossem (w tym przypadku jest to Shinnok) i odblokować zakończenie postaci, którą graliśmy. Mówiąc zakończenie, mam na myśli krótki filmik ukazujący co z daną postacią dzieje się po głównej fabule gry. Kolejna wieża, czyli Sprawdzian Szczęścia, polega na tym, że z każdym kolejnym przeciwnikiem do gry jest dodawany losowy modyfikator rozgrywki. Bardzo mi się podoba, bo każde kolejne podejście jest inne, więc często do tego trybu wracałem. Sprawdzian Siły to minigierka polegająca na szybkim wciskaniu przycisków pada, tak aby nasza postać rozbijała swoją siłą kolejne przedmioty. Proste i szybko się nudzi, ale miło że znalazło się miejsce na taki drobiazg, będący ukłonem w stronę fanów pamiętających pierwsze, klasyczne odsłony. Wieża Bez Końca i Przetrwanie różnią się tylko tym, że w tej drugiej nie regeneruje nam się zdrowie, i musimy pokonywać kolejnych wojowników z tym samym wskaźnikiem życia. Stanowią one fajne wyzwanie aby sprawdzić swoje umiejętności i poogarniać postaci. Oczywiście możemy też ustawić sobie pojedyncze starcie z SI, możemy także uruchomić tryb treningowy, pokazujący nam podstawy rozgrywki i pozwalający na trenowanie ciosów i Fatality. Jest także Sprawdzian Szczęścia w formie pojedynczej walki, bez konieczności odpalania od razu całej wieży. Z zawartością dla jednego gracza jest dobrze - ale co z trybami wieloosobowymi?

Na początku jeden z najważniejszych wariantów rozgrywki wieloosobowej, czyli kanapowy multiplayer. W lokalnej grze wieloosobowej możemy ustawić mecze zwykłe i niestandardowe, można także grać w trybach Sprawdzian Szczęścia i Sprawdzian siły. Zostało więc raczej po staremu, a rozklepywanie swoich kolegów w Mortalu i kończenie soczystym fatalem to nadal jedna z najprzyjemniejszych rzeczy w tej serii.
Trzy grosze od Naczelnego: Ale nic tak nie demotywuje przeciwnika jak zwykły plaskacz po tym jak mamy okazję zrobić Fatality. Gorzej niż splunięcie w twarz bo nawet nie chciało Ci się wciskać kombinacji guzików na padzie. 

Tryby sieciowe doczekały się kilku nowości. Przede wszystkim, pierwszy raz w serii pojawiły się Żyjące Wieże - czyli zmieniające się co godzinę, dzień i tydzień wieże z losowymi przeciwnikami i modyfikatorami. I osobiście uważam to za bardzo trafiony pomysł, bo dzięki temu w grze cały czas jest co robić. Są także Wyzwania Wieży, w których to możemy rzucić znajomym wyzwanie, aby przeszli losowo generowaną wieżę z wynikiem wyższym niż nasz. Pozostałe tryby są dość zwyczajne. Mamy tutaj więc zwykłe pojedynki z wylosowanym przeciwnikiem, można zmierzyć się w Sprawdzianie Szczęścia. Są też pokoje treningowe w których możemy poćwiczyć z innymi graczami. Do ustawienia są też pojedynki w formacjach 3 na 3 lub 5 na 5, niestety tych nie było dane mi przetestować. Jest także tryb o nazwie “Władca Igrzysk”, polegający mniej więcej na tym samym, co wieże Bez Końca i Przetrwanie, tylko że we Władcy Igrzysk walczymy z losowo dobieranymi, żywymi przeciwnikami. Jest też fajna opcja walczenia o wyższy wynik z losowym graczem (nie musi być on naszym znajomym) w losowo generowanej wieży. Obowiązkowo obecne są też pokoje, w których możemy odbierać lub wysyłać zaproszenia do walki i rankingi, w których możemy podziwiać swoje dotychczasowe postępy. I to w sumie tyle, jeśli chodzi o sieciowe rozgrywki. Jest dobrze, kod sieciowy jest lepszy niż w dziewiątce, a frakcje i związane z nimi tryby to miły element społecznościowy.


Mortal Kombat XL to gra, która mimo pewnych wad zasługuje na bardzo wysoką ocenę. Przede wszystkim nie jest to gra zachowawcza, i odważnie wyznacza kierunek, w jakim marka ma iść. Wprowadzenie tylu postaci i nowości, przy jednoczesnym zachowaniu ducha serii to spory wyczyn, jednak deweloperzy wyszli z tego zadania obronną ręką. Gdybym oceniał gry w skali dziesiątkowej, gra dostałaby soczystą dziewiątkę z plusem. Polecam wszystkim fanom bijatyk i kanapowego multiplayera.

Trzy grosze od Naczelnego: Od siebie dodam tylko, że warto zapoznać się z całą trylogią składającą się z: Mortal Kombat, Mortal Kombat X oraz Mortal Kombat 11. Jest to cały ciąg fabularny, który naprawdę jest ciekawy. 

2 komentarze:

  1. Bardzo ciekawe przeplatanie się charakterów dwóch redaktorów! Zdecydowanie czytałbym to jako felieton albo słuchał podcastu.

    OdpowiedzUsuń
  2. Czarek jestem pełen podziwu dla tego artykułu, ile ty na ten temat wiesz, o grzegrze, o postaciach i w ogóle. Szacun dla Ciebie. Zbigniew.

    OdpowiedzUsuń